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SCOデッキ考察 基本ルール 20130511 SmashCoreOnline 機体について SCO機体考察 クラン戦について SCOクラン戦 戦略について SCO戦略考察 対戦マップについて SCOマップ考察 このページでは、SCO機体の構成デッキの考察をしています。 ご参考にどうぞ。 バランスデッキ グフ2 タンク2 スナ1 ワカ1 グフとタンクが多く構成されているため、全体的な装甲が硬く打たれ強いという特徴もある。 スナの代わりにLAでも使いやすいかもしれない。 ゾックデッキ グフ2 ゾック3 ワカ1 装甲が最も硬い、ゾックを軸に置いたデッキ。 動きの遅いゾックをグフがサポート。 アサルトデッキ グフ2 LA3 ワカ1 所謂、火力特化型。 スポットプレイが的確に出来るプレイヤーが揃うと圧倒的な制圧力が期待できる。 しっかり退いて回復を貰えて且つ、スポットプレイで確実に敵機を落とせるような上級者向けデッキ。 スナバトデッキ スナ5 ワカ1 戦場を選択し、有利な立場で戦い続ける事が前提の特化デッキ。 攻撃方法が弓矢のみの為、非常に高いプレイヤースキルと、信頼が必要とされる。 名前 コメント
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この考察は書きかけです。気が向いたら更新しますので気長によろしく。 全吊り考察 この考察では14人以下の村で占い師候補が3人出た場合に行われる 全吊りについて考えたいと思います。全吊りは本当に村人側が有利になるのか、 村の人数と照らし合わせて考えたいと思います。 なお、この考察は確率論にて行います。 すなわちグレランは完全にランダムに一人選ぶという方法で計算しています。 ですから実際の戦略では余り役に立たないことを付け加えておきます。 10人村 狩人が居ませんので、全吊になることは非常に稀です。 ですが、もしなった場合は全吊が完了した時点でグレー3です。 (狩人が居ないため、霊能がすぐに食べられる。) もし潜伏して生き残ったとしても、白1グレー2で50%の確率。 死んでいればグレー3で33%の確率でしか村人に勝利はありません。 11人村 狩人登場です。ここからは初日に安心して霊能者がCOできます。 そして狩人は霊能を死守するでしょう。順当に全吊した場合、 最終日にはグレー3、白1です。やはり33%しか村人に勝利はありません。 狩人生存で、狩人COした場合でも50%ということになります。 しかし2日目の吊で狼がつれた場合はどうでしょうか。この確率は33%です。 ここで村には全吊をやめるという選択肢があります。 初日COした霊能者はほぼ真と考えられますから、 (狼がCOして霊能者が被った場合は能力者全吊で終了です。) 残った占い候補はほぼ真・狂となります。つまり33%で村人が多少有利になると考えられます。 12人村 ここから人数が増えても、14人村までは霊能ほぼ真が成り立ちますから、 33%の確率で村人が有利になります。 しかし最初に真/狂を吊ると、全吊を続行することになるでしょう。 全吊が完了した時点で、次の3パターンが考えられます。 グレー5 村人にとって最悪のパターンです。 途中で狩人が食べられ、その後霊能も食べられた時のみがこれに属します。 この状況で村人が勝つ確率は、 1/5+4/5*1/3=7/15≒47%です。 白1グレー4 これが最も一般的なパターンです。狼がGJを恐れて霊能を食べにこなかったパターンですね。 寧ろ奇数なので、狼は賭けに出るべきだと思いますが。。w あ、GJされると白2グレー4になるのか。w えーと途中で狩人が食べられてる/COしなかったことを前提にしてます。 狩人COがあった場合は下の場合になりますね。 この状況で村人が勝つ確率は、 1/4+3/4*1/3=1/2=50%です。 潜伏からGJすればほぼ村人の勝ちでしょう。 白2グレ-3 霊能がたべられず、狩人がCOした場合です。 この狩人COが信用されるかどうかは置いておいておきますw この状況で村人が勝つ確率は、 1/3+2/3*1/2=2/3=66%です。 ちなみに狩人COが信用されず、吊られた場合は、 最終日グレー3になりますので、33%になります。 信用されずに吊られなかった場合は・・・可能性が多すぎるので割愛します。 13人村 共有者登場です。といっても、この人数での全吊なら真っ先に食べられるでしょうが。w むしろ、共有の占い騙りが登場するので全吊になるのは稀かもしれません。 共有者の登場により、確定白が一人は最低全吊り後に残ります。(無難に護衛していれば) 以下の二つが有力な状況です。(GJは考慮しません。GJすれば大幅に村人有利です。) 白1グレー5 この状況で村人が勝つ確率は、 白噛みで 1/5+4/5*1/3=7/15≒47%です。 白噛まずで 1/5+4/5*1/2=3/5≒60%です。 白2グレー4 この状況で村人が勝つ確率は、 1/4+3/4*1/2=5/8=63%です。(ほぼ白噛みをしてくるでしょう。) どちらの場合でも狩人が生きている可能性がありますので、GJすれば村人大幅有利です。 14人村 13人村とほぼ同様になります。 有力な可能性は、以下のとおり 白1グレー6 この状況で村人が勝つ確率は、 白→グレー噛みで 1/6 + 5/6*1/5 + 5/6*4/5*1/3 =5/9=56%です。 グレー→白噛みで 1/6 + 5/6*1/4 + 5/6*3/4*1/3=7/12≒58%です。 白2グレー5 この状況で村人が勝つ確率は、 白→白噛みで 1/5 + 4/5*1/4 + 4/5*3/4*1/3 =3/5=60%です。 グレー噛んだらさらに勝率は上がります。 結論 狩人以上の人数での全吊は最初に狼が吊れる可能性の分だけ村人有利 しかし共有が登場するまでの人数では最初に狼が吊れなかった場合若干狼有利 共有登場からは全吊完遂した場合でも村人側が有利となる。 狩人のGJが勝敗を大きく分ける
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ステータス考察 基本の基本 I D≒V 狩りでは安定を発揮する基本タイプ。 高速詠唱を誇る I D 素晴らしきかな高速詠唱。 何をおいてもスピードだろ! 前衛に勝らずとも劣らぬ硬さ I V 私って前衛じゃないんですか? それは決して勘違いなんかじゃない。
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【名前】考察人は死ぬ 【属性】考察人は死ぬ 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み 【防御力】成人男性並み 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】 このキャラを考察しようとした考察人は死ぬ このキャラを追加情報待ち送りにしようとした考察人は死ぬ このキャラを番外・考察不能送りにしようとした考察人は死ぬ 【長所】考察人は死ぬ 【短所】考察人は死ぬ 【備考】考察人は死にたくない 373 ◆JQVmYGE23Y 2017/10/25(水) 19 14 47.68ID 67R7e+j3 考察人は死ぬ 考t(死んだ) 真面目に考えると永久に考察待ちに残り続けるキャラってことになるのだろうか 376格無しさん2017/10/25(水) 20 12 06.46ID fY3/aPCA 現実世界に不死の考察人がいないと永遠に考察不能になるけど 扱いはどうしたものか? 430 ◆rrvPPkQ0sA 2017/10/29(日) 22 45 03.69ID aI9TL7KD 考察人は死ぬ、に関しては考察人には手が出せんがまとめサイト管理人が 考察抜きに適当なところに配置する分には問題ないな。俺は考察しないが 000 まとめサイト管理人 2017/11/01(月) 25 25 25.69ID ■■■■■ 430 考察せずに考察不能送りにしておきます 448格無しさん2017/10/31(火) 00 52 22.18ID Qkc0AxDl 考察人は死ぬ、は考察された扱いにならないと思うけど…
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 .
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人間考察帳 憐桜学園において、BGCに課せられる課題の一つ。 自分が決めた第三者を観察し、その経過を記載、そこから行動パターンを推測し、思考を読み取る。 海斗「おまえは誰にするつもりなんだ薫」 薫 「私は神崎さまの祖父にするつもりだ」 どんなじいさんか知らないが、 きっと偉い人間なんだろうな。 海斗「侑祈は?」 侑祈「街中のお姉ちゃん」 海斗「それはダメだろ。一回目はともかく、次はどうする」 侑祈「いつでも会えるように連絡先をキープ」 海斗「入手に失敗したら?」 侑祈「こっそり後をつけるとか」 海斗「考察と言うよりストーカーだな、それは」 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokeranger/pages/166.html
ポケアシスト考察 ノーマル ほのお みず でんき くさ こおり かくとう どく じめん ひこう エスパー むし いわ ゴースト ドラゴン あく はがね 注:ポケアシスト名は全て公式の攻略本に準じます
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/963.html
ネタルール考察 ネタWikiなら出場ポケモンも一部ネタパーティから引っ張ってこれるし、 意見聞くのも最適だと思ったのでここに作ってみた。 「ネタルール」とはなっているが、公式のルールについて語ってもOK。 ただしスタンダードカップは本家、リトルカップは専用WikiがあるためNGとする。 ルールの紹介+考察場所 ネタルール考察/公式ルール 公式で採用されたルールはここで。(公式大会で使われた、攻略本などに掲載されたなど) ネタルール考察/創作ルール ネタルール考察/創作ルール2 非公式のルールはここで。(自分の頭で作った、誰かが作り出したなど) 容量がやばくなったので分割しました。 議論所 救済策と違って、実際に試すことができるのがこのコンテンツの強みかな。 ということで、一例を書いてみた。追加するならこんな感じでどうぞ。 特定の場所(主にサファリゾーン)で捕まえたポケモンに手を加えずバトル おんがえし/じしん/ストーンエッジ等の最メジャー級のわざ使用禁止 ・・・等はここの主旨に合わないだろうか・・・? ↑技についてはどれがメジャーかは人によってしまうから何か根拠がないといけないだろうな。 それこそ「マリオスタジアムαカップ」の技版みたいな表が必要かと。 「特定の場所」と「手を加えず」はそれぞれバラバラにして、 後で融合ルールとしてまとめるといいと思う。 ↑とりあえずその二つは作ってみた。ついでにPBRのルール2つも。 ↑公式と創作は分けたほうがいいんじゃないかと思い並び変えてみた、正確じゃない可能盛大 そろそろいろんなアイディアが出てきたからページ分けすべきか? といってもまだ作ってから二十四時間すら経っていないんだが。 ↑分けるなら公式・メディア・オリジナルで分けるのが妥当だろうね。 ↑公式メディアはそんなに数無いから一緒で良いかと もうそろそろ種類分けとか、合併とかした方がいいと思うんだが。 分割しなきゃいけないほど、種類が増えているからもう(仮)もはずした方がいいと思うんだが。 ↑作ってから気づいたが、(仮)の外し方が分からんorz 誰かページ名変え頼む。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/3443.html
【名前】考察人は死ぬ 【属性】考察人は死ぬ 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み 【防御力】成人男性並み 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】 このキャラを考察しようとした考察人は死ぬ このキャラを追加情報待ち送りにしようとした考察人は死ぬ このキャラを番外・考察不能送りにしようとした考察人は死ぬ 【長所】考察人は死ぬ 【短所】考察人は死ぬ 【備考】考察人は死にたくない ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 373 ◆JQVmYGE23Y 2017/10/25(水) 19 14 47.68ID 67R7e+j3 考察人は死ぬ 考t(死んだ) 真面目に考えると永久に考察待ちに残り続けるキャラってことになるのだろうか 376格無しさん2017/10/25(水) 20 12 06.46ID fY3/aPCA 現実世界に不死の考察人がいないと永遠に考察不能になるけど 扱いはどうしたものか? 430 ◆rrvPPkQ0sA 2017/10/29(日) 22 45 03.69ID aI9TL7KD 考察人は死ぬ、に関しては考察人には手が出せんがまとめサイト管理人が 考察抜きに適当なところに配置する分には問題ないな。俺は考察しないが 000 まとめサイト管理人 2017/11/01(月) 25 25 25.69ID ■■■■■ 430 考察せずに考察不能送りにしておきます 448格無しさん2017/10/31(火) 00 52 22.18ID Qkc0AxDl 考察人は死ぬ、は考察された扱いにならないと思うけど…
https://w.atwiki.jp/rswithsora/pages/63.html
動作考察 バグや、仕様に関する考察。 随時更新予定。 なお、責めるべき矛先を間違えてはいけない。 基本的には開発元。だけど状況次第ではプレイヤー側に文句を言う場面もある。以上。 裏切りの契約 現在最も危険と騒ぎ始められたスキル。未検証だが、本当ならば禁止推奨。 以下、問題点。 効果時間がGv中ずっと。 死んでも治らない。 アイテム、スキルなどで回復不可。 何で抵抗できるか未解明。 ブラックリスト DTH、DF 異常に高いダメージが出ることがある。 致命打抵抗である程度抵抗できるという噂もある。 原因は、ダブクリ時の計算式らしい。 運低いとでない? デッドリーナイトメア 確認中。闇抵抗で抵抗できない? Gv時、適切なダメージ補正が乗っていない? 毒舌 毒舌を受けた場合、時間経過以外の回復方法が無い。 バインドブレイズ 確認中。Gv時、適切なダメージ補正が乗っていない? ボトル投げ Gv時、追加ダメージに適切な修正がかかっていない。 高ダメージが連発可能。 特技モード、仕事人モード テイマのペットに、特殊な攻撃のみ(ファミだとブロック無視攻撃、原始人だとディスペル、エルフだと暗殺)を行わせることが出来るようになる問題。 狩り時の使用は問題ないと思うが、Gv時に使う場合は相手の反感を買う可能性あり。 特定の操作で未だ健在…。 グレーゾーン DF、ビット スキル使用時に、ゲームクライアントが強制する場合がある。 ※効果音を出していると、強制終了する確率が心なしか高い気もする。 悪態 悪態を連続使用すると、HP表記が極端に少なくなる場合がある。その状態で攻撃を受けると死亡するらしい。 花投げ 花投げとアーチの効果が、発動した順に効果が上書きされる状態。 蜘蛛の巣(ペット) ペットが蜘蛛の巣を発動時、使用側は自由に蜘蛛の巣内を移動可能。 ※悪魔の蜘蛛の巣の場合、敵味方問わず移動不可(一部スキル除く)になるが、ペットの蜘蛛の巣はそうならない。 そのため、動作がおかしいのではないかという疑惑が発生している状況。 蜘蛛の巣(全般) 蜘蛛の巣使用時に、蜘蛛の巣に引っかかった相手が氷雨を行うと、そのダメージが蜘蛛の巣解除時に一気に押し寄せてくるらしい状況。 ※氷雨以外の話は聞かないが、他スキルでも十分可能性あり。 マジックボックス リトルスキル。Gv時、即死効果が発動する。 暗殺やモータルクラウドから考える限り、即死効果は適切なダメージ補正がかかるはず。 CP獲得 Gv時、CP獲得OPの効果値が√されている、もしくは動作していない状況。 ダメージ蓄積 ※別ページに記載。 ホワイトリスト 暗殺 Gv時、即死効果がでないのは仕様。ダメージの補正がかかる。 ※ずいぶん昔に修正済み。 ディスペル ディスペルでCPが大きく-になる場合があるが、正常な動作。 ※-5000とか-10000とかになるのは正常な動作。街に戻ると、-200まで戻る模様。 テイルチェーサー 異常なダメージは現在発生しません。 ※一部スキルに対して、異常なダメージが発生する問題は修正済み。 課金アイテム Gv時、一部の課金アイテムが使えないのは正常な動作。 ※ずいぶん昔に修正済み。 攻撃速度 攻撃速度を上げた際、一部スキルのモーションが見えなくなるのは正常らしい。 ※ただし、HPゲージが更新されないのは別問題か。 クリティカル、ダブルクリティカル Gv時、クリティカル補正は√後に行われる。 たとえば40ダメ食らう場合、クリティカルだと80ダメ、ダブルクリティカルだと160ダメ食らう計算である。 バイトバイキング コール後も持続ダメ受けていた問題修正済み。対象と距離が離れても効果が出る問題も同様に修正済み。 モータルクラウド Gv時、即死効果がでないのは仕様。ダメージの補正がかかる。 Buffの上書き ※確認中 Buffは、最も効果値の高いものが適用される。 ※一部例外有り。 例:サマナの犬乗りとヘイストの関係 これを上書きするには、それ以上の効果値がなければ上書きできない。 例:S.Lv55のヘイストを上書きするには、S.Lv54では行えず、S.Lv55以上が必要である。 BuffとDeBuff ※確認中